STEAM Education


Resumen-
La Metodología STEAM educación, es una de la herramienta tecnológica que permite al docente y alumnos o cual quiere persona ha interactuar con facilidad con las herramientas tecnológica que nos brinda la TIC. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones.
Este tipo de tecnología permite que los alumnos o alumnas tenga mayor aprendizaje y mejor rendimiento en las materias en un tiempo real; es decir sin aburrimiento y pérdida de tiempo en las instituciones educativas.
Es un método de enseñanza multidisciplinaria en los distintos tipos de materias como plástico, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología entre otras. Mejora el trabajo y comportamiento en equipos tomando así una decisión correcta he iniciativa para resolver problemas de proyectos tecnológicos relacionados con la TIC.

Introducción
 STEAM: identifica a las disciplinas Science, Technology,  Engineering, Art y Mathematics y en español significa ciencia, ingeniería, arte, y matemáticas.

Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

Particularmente en los EE.UU., donde la preocupación por el rendimiento en las disciplinas científicas (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Medicina con respecto a otros países les preocupa tanto, por las implicaciones que ello tiene en el desarrollo científico y económico.

Diversos autores advierten, sin embargo, de que el aprendizaje STEM no debe realizarse de manera aislada, sino interrelacionando las materias y conocimientos y explorando su aplicación a situaciones reales (recordemos el enriquecimiento tipo III del modelo de Renzulli).

Esta es una metodología muy interesante para todos los alumnos, pero especialmente indicada para los más capaces, como se comprende, y que podría evitarles mucho aburrimiento y pérdidas de tiempo en la escuela, pero también en la Universidad.

¿Qué es Metodología Steam Educación?
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 En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.

Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación(técnica de juego), el aprendizaje-servicio, la robótica y programación educativa hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.

Característica principal

formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.

Oportunidades en el aula 

El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es:
1.  Definir al alumnado y los medios disponibles.
2.  Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.
     3.    Planificar el espacio temporal.
4.  Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido.
5.  Evaluar: en todas sus posibilidades desde la auto evaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos.

Teniendo en cuenta que STEAM se basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas podemos ver algunos ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula.

El Proyecto Veleta, disponible en la televisión escolar Think1 del Colegio Montserrat, que busca crear una estación meteorológica que funcione de manera real.

First Lego League, desarrollado en todo el mundo con sus concursos regionales y locales permite, más allá de la competición, trabajar a través de la robótica y de los proyectos científicos disciplinas STEAM de manera integral. Cada año, las personas participantes reciben un reto nuevo que deben resolver a través de una solución innovadora. Este año, además, trataba de mejorar la educación, así que podéis echar un vistazo a lo que han realizado todos los participantes.

El uso de Minecraft en la escuela, a través de MinecraftEDU, es algo cada vez más extendido y que permite trabajar todas las materias STEAM si se realiza un proyecto integral con el alumnado. Esto muestra como los proyectos no solo tienen por qué ser físicos, sino que se pueden completar con elementos virtuales.
Por otro lado, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) realizó dos publicaciones en 2014 que permiten conocer más sobre este modelo de aprendizaje con recursos concretos para trabajar en el aula: Short Circuits, que permite a los estudiantes trabajar con marionetas electrónicas, y Soft Circuits, que facilita trabajar y entender la tecnología wearable, es decir, la tecnología ponible en ropa o elementos con los que nos vestimos.

En la academia ARCE de Madrid han comenzado a trabajar no solo con robótica, sino también con STEAM a través de algo que muchos docentes ya hacéis, como el sistema solar.
Los proyectos también pueden inspirarse en el trabajo de Domestic Data Streamers en el que realizan instalaciones artísticas a través del análisis de datos, como esta que busca mostrar patrones de comportamiento de los visitantes de un museo a través de la tecnología:

Aplicación

Solamente debes dejar volar tu imaginación y la de tu alumnado para hacer realidad proyectos de esta índole, eso sí, los especialistas en la enseñanza de estas disciplinas, hacen hincapié en la importancia de las siguientes cuestiones:

-    Incorporar STEAM a la metodología de trabajo por proyectos
-    Inspirarse en el espíritu del movimiento maker
-    Realizar preguntas como clave del rol docente
-    Fomentar la colaboración entre los docentes de las diversas disciplinas
-    Permitir que los niños y niñas validen hipótesis
-    Extra: generar espacios para tocar y experimentar, así como disponer de tiempo

Si bien incorporar la metodología STEAM hoy es una de las tendencias existentes en las universidades, algunas escuelas ya trabajan por incluirla de manera general en todo el proceso educativo.

Innovación
El proceso innovador de utilizar las disciplinas STEAM en el aula proviene de la incorporación del arte y el diseño a la tradicional enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas que se realizada en las escuelas. Esto permite realizar proyectos integrales y más atractivos, a la par que facilita la experimentación y la práctica.
Además, en un mundo en el que un gran porcentaje de trabajos actuales no existían hace 20 años, chicos y chicas deben aprender a manejarse en retos nuevos con sus propios conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la vida que les rodea y les rodeará.

Para resolver, siquiera mínimamente, la incertidumbre ante estos cambios, una parte de la comunidad educativa demandó una mayor concentración en prácticas y habilidades para el aprendizaje y construcción de modelos físicos, biológicos, computacionales y matemáticos que sirviesen de base para una serie de formaciones y condiciones concretas. Son las siguientes:

-Formación científica continua y al alcance de todos. En un mundo como el recién descrito, el alumnado debe poder formarse constantemente para no perder comba en un escenario laboral y social siempre cambiante.
-Formación interdisciplinar, que facilite la llamada “educación para la empleabilidad” fortaleciendo las interrelaciones existentes entre ciencia, innovación y emprendimiento.

-Disolución de las fronteras entre aprendizaje formal e informal, y empresa e investigación, para lograr una mayor integración de saberes y conocimientos.

-Construcción global de la sociedad a partir de una mayor comunicación entre lo local, regional, nacional e internacional, de cara a encarar proyectos que puedan beneficiar al mayor número de ciudadanos posible y teniendo en cuenta todos los factores en juego.

Conclusiones
·    La Metodología STEAM educación define el proyecto la descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.

·    Fomentar la colaboración entre los docentes y alumnados de las diversas disciplinas y usos de las herramientas TIC

·    La Metodología STEAM educación permite que los niños y niñas validen hipótesis en proyectos en tiempo real con una buena toma de decisiones. 

2 comentarios:

  1. No se trata de publicar informacion del Internet, sino mencionarlas unicamente y poner sus propios comentarios.

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