Resumen-
La Metodología STEAM educación, es una de
la herramienta tecnológica que permite al docente y alumnos o cual quiere
persona ha interactuar con facilidad con las herramientas tecnológica que nos
brinda la TIC. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de
asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas,
tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos
concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la
toma de decisiones.
Este tipo de
tecnología permite que los alumnos o alumnas tenga mayor aprendizaje y mejor
rendimiento en las materias en un tiempo real; es decir sin aburrimiento y
pérdida de tiempo en las instituciones educativas.
Es un método de
enseñanza multidisciplinaria en los distintos tipos de materias como plástico,
ciencias, física, química, matemáticas, tecnología entre otras. Mejora el
trabajo y comportamiento en equipos tomando así una decisión correcta he
iniciativa para resolver problemas de proyectos tecnológicos relacionados con
la TIC.
Introducción
Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se
centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de
incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.
Particularmente en los EE.UU., donde la preocupación por el rendimiento
en las disciplinas científicas (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Medicina con
respecto a otros países les preocupa tanto, por las implicaciones que ello
tiene en el desarrollo científico y económico.
Diversos autores
advierten, sin embargo, de que el aprendizaje STEM no debe realizarse de manera
aislada, sino interrelacionando las materias y conocimientos y explorando su
aplicación a situaciones reales (recordemos el enriquecimiento tipo III del
modelo de Renzulli).
Esta es una metodología muy interesante para todos los alumnos, pero
especialmente indicada para los más capaces, como se comprende, y que podría
evitarles mucho aburrimiento y pérdidas de tiempo en la escuela, pero también
en la Universidad.
¿Qué es Metodología Steam
Educación?
Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y
metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado,
desde la gamificación(técnica de juego), el aprendizaje-servicio, la robótica y
programación educativa hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom.
Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.
Característica principal
formación práctica donde los alumnos y las
alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.
Oportunidades en el aula
El desarrollo de un
proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por
proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de
aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es:
1. Definir al alumnado y los medios disponibles.
2. Definir el proyecto: descripción de objetivos,
competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su
evaluación.
3. Planificar el espacio
temporal.
4. Ejecutar y desarrollar en el tiempo
establecido.
5. Evaluar: en todas sus posibilidades desde la
auto evaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva
de mejorar en futuros proyectos.
Teniendo en cuenta que STEAM se
basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas podemos ver algunos
ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula.
El Proyecto Veleta,
disponible en la televisión escolar Think1 del Colegio Montserrat, que busca
crear una estación meteorológica que funcione de manera real.
First Lego League, desarrollado en
todo el mundo con sus concursos regionales y locales permite, más allá de la
competición, trabajar a través de la robótica y de los proyectos científicos
disciplinas STEAM de manera integral. Cada año, las personas participantes
reciben un reto nuevo que deben resolver a través de una solución innovadora.
Este año, además, trataba de mejorar la educación, así que podéis echar un
vistazo a lo que han realizado todos los participantes.
El uso de Minecraft en la escuela,
a través de MinecraftEDU, es algo
cada vez más extendido y que permite trabajar todas las materias STEAM si se
realiza un proyecto integral con el alumnado. Esto muestra como los proyectos
no solo tienen por qué ser físicos, sino que se pueden completar con elementos
virtuales.
Por otro lado, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) realizó
dos publicaciones en 2014 que permiten conocer más sobre este modelo de
aprendizaje con recursos concretos para trabajar en el aula: Short Circuits,
que permite a los estudiantes trabajar con marionetas electrónicas, y Soft
Circuits, que facilita trabajar y entender la tecnología wearable, es decir, la
tecnología ponible en ropa o elementos con los que nos vestimos.
En la academia ARCE de Madrid
han comenzado a trabajar no solo con robótica, sino también con STEAM a través de algo que muchos docentes
ya hacéis, como el sistema solar.
Los proyectos también pueden inspirarse en el trabajo de Domestic Data
Streamers en el que realizan instalaciones artísticas a través del análisis de
datos, como esta que busca mostrar patrones de comportamiento de los visitantes
de un museo a través de la tecnología:
Aplicación
Solamente debes dejar volar tu imaginación y la de tu alumnado para
hacer realidad proyectos de esta índole, eso sí, los especialistas en la
enseñanza de estas disciplinas, hacen hincapié en la importancia de las
siguientes cuestiones:
- Incorporar STEAM a la metodología de trabajo
por proyectos
- Inspirarse en el espíritu del movimiento
maker
- Realizar preguntas como clave del rol
docente
- Fomentar la colaboración entre los docentes
de las diversas disciplinas
- Permitir que los niños y niñas validen
hipótesis
- Extra: generar espacios para tocar y
experimentar, así como disponer de tiempo
Si bien incorporar la metodología STEAM hoy es una de las tendencias
existentes en las universidades, algunas escuelas ya trabajan por incluirla de
manera general en todo el proceso educativo.
Innovación
El proceso innovador de utilizar las disciplinas STEAM en el aula
proviene de la incorporación del arte y el diseño a la tradicional enseñanza de
ciencia, tecnología y matemáticas que se realizada en las escuelas. Esto
permite realizar proyectos integrales y más atractivos, a la par que facilita
la experimentación y la práctica.
Además, en un mundo en el que un gran porcentaje de trabajos actuales no
existían hace 20 años, chicos y chicas deben aprender a manejarse en retos
nuevos con sus propios conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la
vida que les rodea y les rodeará.
Para resolver, siquiera mínimamente, la incertidumbre ante estos cambios,
una parte de la comunidad educativa demandó una mayor concentración en
prácticas y habilidades para el aprendizaje y construcción de modelos físicos,
biológicos, computacionales y matemáticos que sirviesen de base para una serie
de formaciones y condiciones concretas. Son las siguientes:
-Formación científica continua y al alcance de todos. En un mundo
como el recién descrito, el alumnado debe poder formarse constantemente para no
perder comba en un escenario laboral y social siempre cambiante.
-Formación interdisciplinar, que facilite la llamada “educación para
la empleabilidad” fortaleciendo las interrelaciones existentes entre ciencia,
innovación y emprendimiento.
-Disolución de las fronteras entre aprendizaje formal e informal, y
empresa e investigación, para lograr una mayor integración de saberes y
conocimientos.
-Construcción global de la sociedad a partir de una mayor
comunicación entre lo local, regional, nacional e internacional, de cara a
encarar proyectos que puedan beneficiar al mayor número de ciudadanos posible y
teniendo en cuenta todos los factores en juego.
Conclusiones
·
La
Metodología STEAM educación define el proyecto la descripción de objetivos,
competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su
evaluación.
·
Fomentar la colaboración entre los docentes y
alumnados de las diversas disciplinas y usos de las herramientas TIC
·
La
Metodología STEAM educación permite que los niños y niñas validen hipótesis en
proyectos en tiempo real con una buena toma de decisiones.
No se trata de publicar informacion del Internet, sino mencionarlas unicamente y poner sus propios comentarios.
ResponderEliminarNo entiendo profe
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